もくもく会に行ってきました。
今年も残すところあとわずか。
そろそろ何か始めなければいけない。
良いきっかけになればと思い「京都Unityもくもく会」に参加させていただきました。
初参加ということでちょっと緊張してしまいましたが、和やかな雰囲気で気さくに話しかけていただいて、良い刺激を受けることができました。
自身がもう少し具体的なプロダクトを持っていると、色々なことを相談できる有意義な場として活用できるだろうな、というのが印象です。
まずは、何か一本仕上げる。
今年中になんとか実現したいものです。
あ、あと、こちらも参加登録しました。
年末に向けてモチベーションアップしていきたいです。
iPad用のマップエディタ
iPadで気軽に使えるマップエディタとかあると、カフェとかでポチポチ作業できるのになぁと思ってちょっと調べてみました。
調べたら本家がiPad版出しているようです。
m.youtube.com
動画見る限りかなり便利そうな感じですが、有料のようです。
調べた限り、他にはあまりない感じでした。
Unityの勉強がてら、ちょっと自分で作ってみるのも、面白いかもしれませんね。
HDDをSSDに換装カスタマイズ
私がいつも開発に使っているのは、2011のMacBookPro。
MacBook Pro (15-inch, Early 2011) - 技術仕様
虹がくるくる回ることも多くなってきました。
1年前ぐらいに、メモリ増設(8G→16G)していますが、アプリ起動などももたつく状態が続いていました。
今回のWWDCで新しいMacBookProが発表されたら乗り換えようと思っていましたが、残念ながらハード関連の発表はありませんでした。。。
おそらく、9月くらいに発表されるんだと思いますが、それまでこの状態を続けるのもちょっとしんどい状態です。
なので、かねてより気になっていた、SSDへの換装にチャレンジしました。
選んだSSDは以下です。
- 出版社/メーカー: Crucial Technology
- 発売日: 2015/02/13
- メディア: Personal Computers
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あと、
これと
アネックス(ANEX) 精密ドライバー プラス00×50 No.3450
- 出版社/メーカー: 兼古製作所
- メディア: Tools & Hardware
- 購入: 24人 クリック: 73回
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これも、
アネックス(ANEX) ヘクスローブドライバーT型 T6×50 No.6300
- 出版社/メーカー: 兼古製作所
- メディア: Tools & Hardware
- 購入: 13人 クリック: 33回
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必要です。
手順は、以下のサイトが分かりやすかったです。
上記、サイトを参考に作業開始すること、10分。
換装作業自体はあっさり完了しましたが、Time Machineからの復元に6時間かかりました、、、
で、結果を申しますと、
「もうぜんぜん別物」
です。
店頭で最近のMacBookを触ったときの感触そのもの。
アプリの起動も早いし、この程度の出費でこの快適さを得られるので、コスパは非常に高いです。
SSDの値段も、安くなってきたので、パフォーマンスに不満を持ってる古いMacユーザーの方にはおすすめです!
UnityでのUVスクロール
UnityでUVスクロールをやったので、その備忘録。
1.プロジェクトを作成する
こんな感じのプロジェクトを作成します。
初期状態のプロジェクトにPlaneを追加しただけです。
2.テクスチャを用意する
スクロールが分かりやすいように、市松模様のテクスチャを準備しました。
テクスチャのwrap modeを「Repeat」に設定しておきましょう。
3.マテリアルを作成する
マテリアルを作成して、先ほどのテクスチャをNormalMapに設定します。
4.スクリプトを作成する
以下のスクリプトをPlaneに追加します。
using UnityEngine; using System.Collections; public class ScrollUv : MonoBehaviour { public float scrollSpeed = 0.5F; public Renderer rend; void Start() { rend = GetComponent<Renderer>(); } void FixedUpdate() { float offset = Time.time * scrollSpeed; rend.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0)); } }
5.こんな感じのアニメーションになります。
Empty ApplicationからのiOSプログラミング
最近、iOSの基礎から学ぼうと思って、以下の書籍を読んでいます。
- 作者: アーロン・ヒレガス,ジョー・コンウェイ,Aaron Hillegass,Joe Conway,木南英夫,上堀幸代,内橋真吾
- 出版社/メーカー: ピアソン桐原
- 発売日: 2011/12/21
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- 購入: 11人 クリック: 175回
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この書籍は本当に分かりやすくて、オススメです!
なのですが、ちょっと開発環境が古く、そのままサンプルプログラムを実行することができません。XCode5だと、StoryBoardの使用がデフォルトになってしまって、XIBがプロジェクトファイルに含まれていません。以前は、以下のタイミングで選択できたんですが。。。
色々とネットを調べてみると、Empty Applicationから追加していくのがよさそうなので、ちょっとそのやり方を纏めてみました。
続きを読む今年のお礼と来年への豊富
今年も残すところ、あとわずかとなってまいりました。
皆さん、いかがお過ごしでしょうか。
今年は、このブログを本格的に始めて、cocos2d-xについて色々と書かせて頂きました。毎日、10PVぐらいはあって、見に来てくださっている人のためにも、更新を怠らないようにしようという目標で頑張っていましたが、今年後半に入院するという事態が発生し、その後も体調があまり良くなかったため、仕事で手一杯となり、更新することができませんでした。
おかげさまで、体調も良くなってきて、また、Unityなど色々とやりたいことも見えてきたので、来年は、見に来て頂いてる方に少しでも有益な情報を影響できるように、頑張ってブログを更新していこうと思いますので、宜しくお願いします。
皆様、本年もありがとうございました。
来年も宜しくお願いします。良いお年を!!
XCode5とGitHubの始まりの覚え書き
XCode5で作成したプロジェクトをGithubへ登録しようとした時、XCode4とちょっとやり方が変わっていたので、その覚え書きです。
まずは、プロジェクトを作ろう!
まずは、普通にプロジェクトを作成します。ここではノーマルなcocos2d-xのプロジェクトを作成します。
cocos2d-xでゲームを作ろう! 第七回 動画アップ編
動画アップのテストとして、最新の状態のものをアップしてみました。
今後はイメージがつきやすいように、出来るだけ動画もいっしょにあげてみようと思いますので、お時間あれば、見ていただけると嬉しいです。
cocos2d-xでゲームを作ろう! 第六回 マップスクロール2編
さて、ちょっと日が開いちゃいましたが、はりきってまいりましょう。
ちなみに、GitHubにコードを登録しましたー。今後はココに修正コードをコミットしていきますので、参考にしてもらえると嬉しいです。
keizi/RPGTest · GitHub
設定する際は、以下のサイトを参考にさせて頂きました。ありがとうございます。
XcodeからGitHubのリポジトリを使う方法 | UQ Times 開発の記録
大変分かりやすくて、なんにも分かっていない自分でも、特にハマる事はありませんでした。これで、XCodeからもコードコミットが簡単にできるし、ソース管理されているとスゴく安心ですね。あと、Gistでコード断片を貼付けていこうと思いますので、少しは見やすくなるかなと思います。
続きを読むcocos2d-xでゲームを作ろう! 第五回 マップスクロール編
さぁ、今日はいよいよマップをスクロールさせてみたいと思います。
タッチイベントを受けよう!
いままで外部からの入力を全く受け付けなかったのですが、いよいよタッチイベントを受け付けてマップをスクロールさせてみたいと思います。
今のままではタッチイベントを受け付けられないので、まずはタッチイベントを有効にします。
bool HelloWorld::init() { ・・・ // タッチイベント有効 this->setTouchMode(kCCTouchesOneByOne); this->setTouchEnabled(true); }
cocos2d-xでゲームを作ろう! 第四回 アニメーション編
さて、前回、スプライトの表示まで行ったわけですが、今回はこのスプライトをアニメーションさせてみようと思います。
CCSpriteFrameに登録しよう
前回、切り出したテクスチャからスプライトへ登録したわけですが、
アニメーションしようとした場合は、「CCSpriteFrame」に変更しないといけません。
なので、まず、前回のコードを「CCSprite」から「CCSpriteFrame」に書き換えます。
// キャラクタ表示 CCSpriteFrame* pSpritesCharacter[12]; // スプライトフレームの数 const int WIDTH_SIZE = 96; // 一つのスプライトの幅 const int HEIGHT_SIZE = 64; // 一つのスプライトの高さ //「character.png」からスプライトフレームへの切り出し int i=0; for (int y=0;y<4; y++) { for (int x=0;x<3; x++) { CCRect rect(float(x * WIDTH_SIZE), // X座標 float(y * HEIGHT_SIZE), // Y座標 float(WIDTH_SIZE), // 幅 float(HEIGHT_SIZE)); // 高さ pSpritesCharacter[i++] = CCSpriteFrame::create("character.png", rect); } }